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/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / games2 / graala.lha / graal.main < prev    next >
Text File  |  1996-04-21  |  21KB  |  466 lines

  1. /* This is the graal.main script file for Olaf Longhair, 
  2. /* the first ever GRAAL Graphic Adventure. Heavily annotated...
  3.  
  4. /* NAME: string
  5. /*          -> The name of the adventure
  6. /*
  7. NAME: "Olaf Longhair - GRAAL Demo Version"
  8.  
  9. /* VERSION: string
  10. /*          -> The version number of the adventure
  11. /*
  12. VERSION: version 1.0
  13.  
  14. /* MAX_CACHE: number of files
  15. /*            -> This number is the maximum number of files to be
  16. /*               buffer in RAM: of machines with memory to spare.
  17. /*
  18. /*               Set to 0 during testing and to 100 when playing.
  19. /*
  20. /*               Normally, the true number of cached files are
  21. /*               calculated according to the available memory - if
  22. /*               you have put together a weird game where your
  23. /*               files average more then 50K, you may want to lower
  24. /*               the cache to just a few files - say 10 or 20. Normally, 
  25. /*               100 should be just fine, though.
  26. /*
  27. MAX_CACHE: 100
  28.  
  29. /* WALK_BUTTON: LEFT or RIGHT
  30. /*              -> This is the button used for "walking about"
  31. /*
  32. WALK_BUTTON: LEFT
  33.  
  34. /* EXIT_COL: colour
  35. /*           -> The colour of the text marking the exits
  36. /*
  37. EXIT_COL: 8
  38.  
  39. /* OBJ_COL: colour
  40. /*           -> The colour of the text marking the objects
  41. /*
  42. OBJ_COL: 1
  43.  
  44. /* START_ROOM: roomnumber;entrance
  45. /*             -> This is the room where the whole adventure starts
  46. /*
  47. START_ROOM: 1;1
  48.  
  49. /* MAX_ROOM: rooms
  50. /*           -> The highest room number used. Don't forget to alter this
  51. /*              when higher numbered rooms are added to the game!!
  52. /*
  53. MAX_ROOM: 50
  54.  
  55. /* MAX_SECTION: sections
  56. /*           -> The highest section number used. Don't forget to alter this
  57. /*              as sections are added to the game!
  58. /*
  59. MAX_SECTION: 15
  60.  
  61. /* MAX_DACT: direct_room_actions
  62. /*           -> The maximum number of direct room actions used anywhere in a
  63. /*              room file. Keep an eye on this value as your adventure
  64. /*              gets more complex...
  65. /*
  66. MAX_DACT: 50
  67.  
  68. /* MSGFONT: fontname;fontsize
  69. /*          -> The specified font and fontsize must be installed in the
  70. /*             FONT drawer of the currently used boot disk. Also, remember
  71. /*             to run FIXFONTS on the FONTS: drawer, or it won't work.
  72. /*             This font is used for on-screen messages & dialogue.
  73. /*
  74. MSGFONT: hires-5a;8
  75.  
  76. /* COMFONT: fontname;fontsize
  77. /*          -> The specified font and fontsize must be installed in the
  78. /*             FONT drawer of the currently used boot disk. Also, remember
  79. /*             to run FIXFONTS on the FONTS: drawer, or it won't work.
  80. /*             This font is used in the sentence area.
  81. /*
  82. COMFONT: garnet;9
  83.  
  84. /* TITLEFONT1: fontname;fontsize
  85. /*          -> The specified font and fontsize must be installed in the
  86. /*             FONT drawer of the currently used boot disk. Also, remember
  87. /*             to run FIXFONTS on the FONTS: drawer, or it won't work.
  88. /*             This font is used for title screen text.
  89. /*
  90. TITLEFONT1: emerald;20
  91.  
  92. /* TITLEFONT2: fontname;fontsize
  93. /*          -> The specified font and fontsize must be installed in the
  94. /*             FONT drawer of the currently used boot disk. Also, remember
  95. /*             to run FIXFONTS on the FONTS: drawer, or it won't work.
  96. /*             This font is used for title screen text.
  97. /*
  98. TITLEFONT2: times;14
  99.  
  100. /* COMMAND_AREA: file
  101. /*            -> Specify the name of the picture file containing the graphics
  102. /*               for the command area. (Don't alter sizes of boxes, buttons or
  103. /*               the verb names in version 1!) If you use the default file
  104. /*               graal.comm, you don't have to load it - it's already in memory.
  105. /*
  106. COMMAND_AREA: DEFAULT
  107.  
  108. /* DLG_AREA: file
  109. /*        -> Specify the name of the picture file containing the graphics
  110. /*           for the dialogue input area. (Don't alter sizes of the lines
  111. /*           in version 1!) If you use the default file graal.dlg, you don't
  112. /*           have to load it - it's already in memory.
  113. /*
  114. DLG_AREA: DEFAULT
  115.  
  116. /* RESOURCE: file
  117. /*           -> This file is an Amos Pro dialogue resource bank used for
  118. /*              dialogue boxes, requesters, etc.
  119. /*
  120. /*              The style of the reqources in the Olaf_Resource.Abk match
  121. /*              that of the graal.comm and graal.dlg graphic files.
  122. /*              DEFAULT means GRAAL's built-in bank will be used.
  123. /*
  124. RESOURCE: DEFAULT
  125.  
  126. /* GLOBALOBJS: number
  127. /*          -> Specifies the number of global objects. These are the
  128. /*             objects which can be used throughout the whole adventure, 
  129. /*             and also all objects with which you can talk using dialogues
  130. /*
  131. GLOBALOBJS: 50
  132.  
  133. /* SECTIONOBJS: number
  134. /*           -> Specifies the number of objects that only exists when
  135. /*              visiting a certain section.
  136. /*
  137. /*              Note that all object flags, new
  138. /*              names and states are lost when the section is exited, 
  139. /*              so any states must be saved and restored using
  140. /*              room flags!!! SOBJn uses the min value as its offset.
  141. /*
  142. SECTIONOBJS: 10
  143.  
  144. /* ROOMOBJS: min;max
  145. /*        -> Specifies the number of objects that only exist within one room.
  146. /*           Note that no altered flags, states or names for these objects
  147. /*           remain between visits to the room: Any state changes must
  148. /*           be saved and stored using room flags!!! ROBJn uses the min
  149. /*           value as its offset.
  150. /*
  151. ROOMOBJS: 20
  152.  
  153. /* N_GLOBALBOBS: number
  154. /*                   -> Specifies the number of global BOBs that can be
  155. /*                      used. Actual BOB numbers for these start with 11 and
  156. /*                      not 1, since BOB image bank slots 1-10 are reserved
  157. /*                      for system use.
  158. /*
  159. N_GLOBALBOBS: 40
  160.  
  161. /* N_SECTIONBOBS: min;max
  162. /*                   -> Specifies the number of section BOB images. These are
  163. /*                      replaced each time the game enters a new section
  164. /*
  165. N_SECTIONBOBS: 30
  166.  
  167. /* N_ROOMBOBS: number
  168. /*                   -> Specifies the number of room BOB images. These are
  169. /*                      always replaced when entering a new room
  170. /*
  171. N_ROOMBOBS: 70
  172.  
  173. /* CLPART: filename
  174. /*         -> This is the screen from which all general BOBs
  175. /*            are grabbed. Once you've grabbed the graphics
  176. /*            BOBS, another CLPART and further BOBS may be specified...
  177. /*
  178. CLPART: Olaf_Original.iff
  179.  
  180. /* BOBS: no;startbob;x1;y1;w;h;x-offset;hotspot
  181. /*       -> This statement grabs a single BOB image or a horizontally arranged
  182. /*          sequence of BOBs. BOB image numbers 1-10 (as specified by startbob)
  183. /*          are used for special purposes, and some of them must be specified
  184. /*          by loading an image in using BOBS, namely:
  185. /*          3 - Up arrow for use in the control area lists
  186. /*          4 - Down arrow -"-
  187. /*          5 - Blank plate used to erase up and down arrows (1 and 2)
  188. /*          6 - Cut-scene indicator (a movie camera in Olaf).
  189. /*
  190. /* Let's grab Olaf!!!
  191. /*
  192. BOBS: 10;11;1;1;31;47;32;0
  193. BOBS: 10;21;1;49;31;47;32;0
  194. BOBS: 10;31;1;97;31;47;32;0
  195.  
  196. CLPART: Olaf_Symbols.iff
  197. BOBS: 3;3;0;0;18;16;30;0
  198. BOBS: 1;6;90;0;64;32;0;$11
  199.  
  200. /* Here is data describing the standard attributes of the main character
  201. /*
  202. /* CHARACTER_HEIGHT: pixels
  203. /*                -> approximate or "average" height
  204. /*
  205. CHARACTER_HEIGHT: 40
  206. /*
  207. /* CHARACTER_WIDTH: pixels
  208. /*
  209. CHARACTER_WIDTH: 22
  210. /*
  211. /*
  212. /* CHARACTER_COL: colorindex
  213. /*                -> Tells the colour of the dialogue text
  214. /*
  215. CHARACTER_COL: 9
  216. /*
  217. /* LINE_LENGTH: characters
  218. /*              -> This is the maximum number of characters on one line when
  219. /*                 text is displayed with SAY, THINK, etc. Line breaks are
  220. /*                 inserted automatically. You can control line breaks manually
  221. /*                 by providing \ characters in the string with shorter
  222. /*                 intervals than this number indicates.
  223. /*
  224. LINE_LENGTH: 34
  225. /*
  226. /* STILL_xxxxx: BOB image
  227. /*              -> These are the character's standard poses when faces in
  228. /*                 the respective direction.
  229. /*                 ($8000+hex number makes the image flip horisontally.)
  230. /*
  231. STILL_RIGHT: 14
  232. STILL_LEFT: $800E
  233. STILL_BACK: 12
  234. STILL_FRONT: 11
  235. /*
  236. /* PAUSE_xxxxx: BOB image
  237. /*              -> These are the character's standard poses when pausing
  238. /*                 between moves. (More "ready-for-action" poses than the
  239. /*                 STILL_xxxxxx images, although they may be the same if
  240. /*                 you like it that way.)
  241. /*                 ($8000+hex number makes the image flip horisontally.)
  242. /*
  243. PAUSE_RIGHT: 13
  244. PAUSE_LEFT: $800D
  245. PAUSE_BACK: 12
  246. PAUSE_FRONT: 11
  247. /*
  248. /* WALK_xxxxx: amalsequence
  249. /*             -> These are the default animation sequences for moving in the
  250. /*                four main directions.
  251. /*
  252. WALK_RIGHT: A 0,(16,6)(15,6)(14,6)(17,6)(18,6)(17,6)(14,6)(15,6)
  253. WALK_LEFT: A 0,($8010,6)($800F,6)($800E,6)($8011,6)($8012,6)($8011,6)($800E,6)($800F,6)
  254. WALK_AWAY: A 0,(29,8)(30,8)(31,8)(30,8)
  255. WALK_TOWARD: A 0,(26,8)(27,8)(28,8)(27,8)
  256. /*
  257. /* WALK_SPEED: characterspeed
  258. /*             -> Adjust this number to match the animation speed, making the
  259. /*                character actually walk around rather than "float about".
  260. /*
  261. WALK_SPEED: 1.2
  262.  
  263. /* TALK_MAP: stillimage;animation
  264. /*           -> The speech animation used depends upon the still image
  265. /*              displayed before it begins. This keyword maps the animations
  266. /*              to the still images. Max. 8 talk_maps may be specified.
  267. /*              direction is one of FRONT, BACK, RIGHT or LEFT. If imagenumbers
  268. /*              point to reverse images, the correct form is $FFFF8000+$imagenumber
  269. /*
  270. TALK_MAP: 11;A 0,(20,18)(11,12)(20,12)(11,6)(19,12)(11,12)(20,6)(11,6)
  271. TALK_MAP: 12;A 0,(21,12)(12,6)(22,12)(12,12)(22,9)(12,6)
  272. TALK_MAP: 13;A 0,(20,18)(11,12)(20,12)(11,6)(19,12)(11,12)(20,6)(11,6)
  273. TALK_MAP: $FFFF800D;A 0,(20,18)(11,12)(20,12)(11,6)(19,12)(11,12)(20,6)(11,6)
  274. TALK_MAP: 14;A 0,(23,18)(14,12)(23,12)(14,6)(23,12)(14,12)(23,6)(14,12)(24,6)(14,18)
  275. TALK_MAP: $FFFF800E;A 0,($8017,18)($800E,12)($8017,12)($800E,6)($8017,12)($800E,12)($8017,6)($800E,12)($8018,6)($800E,18)
  276.  
  277. /* HANDLE_MAP: stillimage;handlelow;handlemid;handlehigh
  278. /*             -> sets the animations for character handling things much the
  279. /*                same way as TALK_MAP maps the speech animations.
  280. HANDLE_MAP: 11;A 1,(11,12)(36,1);A 1,(11,12)(34,1);A 1,(11,12)(35,1)
  281. HANDLE_MAP: 12;A 1,(12,12)(39,1);A 1,(12,12)(39,1);A 1,(12,12)(40,1)
  282. HANDLE_MAP: 14;A 1,(14,12)(32,1);A 1,(14,12)(33,1);A 1,(14,12)(37,1)
  283. HANDLE_MAP: $FFFF800E;A 1,($800E,12)($8020,1);A 1,($800E,12)($8021,1);A 1,($800E,12)($8025,1)
  284. /*
  285.  
  286. /* *** Global Objects follow below ***
  287. /*
  288. /* OBJECT: no;name;startloc;visible;startbob;startimg/anim;xpos;ypos; 
  289. /*          coffsx;coffsy;cstill;prep;pickable;animch;hotspx;hotspy;handlepos
  290. /*      -> This is the data for an object.
  291. /*         no = object number, used in coding so if you change this be sure
  292. /*              to change or erase all code that goes with it...
  293. /*         name = a string containing the (initial) inventory name for the object
  294. /*         startloc = object starts in room number ...
  295. /*         visible = is the object shown? 0 = False, -1 = True
  296. /*         startbob = starting bob number for displaying object
  297. /*         startimg/startanim = bob image or amalsequence used for this object.
  298. /*                              LBOBs can be used, as long as these LBOB numbers
  299. /*                              are valid for each and every room where the
  300. /*                              object can appear!
  301. /*         xpos;ypos = display object in this position.
  302. /*         coffs;coffsy = offset of character relative object when handling
  303. /*         cstill = still image of character when walking to object
  304. /*         prep = object preposition. If not blank, "Use" will require 2nd object
  305. /*         pickable: Can character pick this up? 0 = False, -1 = True
  306. /*         animch: Amal channel to use for this object
  307. /*         hotspx;hotspy: Hotspot setting. Used for information only, since the
  308. /*                        hotspots are actually set for each BOB image, but having them
  309. /*                        here helps understand the x,y,coffsx, and coffsy settings
  310. /*
  311. /*         handlepos: LOW, MID or HIGH determines animation for handling object.
  312. /*         type: string of characters indicating object type.
  313. /*               Standard types: M=male character, F=female character, G=group
  314. /*                               A=animal, C=container, D=Dead, V=Alive
  315. /*                               -=Abstract (unreachable, consisting of air, etc.)
  316. /*               Other types: S=Stone, W=Wood, T=Metal, L=Liquid, - it's up to you.
  317. /*         w1;w2;w3: have to look these up in the grammar book. Anyway, deals with
  318. /*                   how you speak about the things, as you can see.
  319. /*
  320. /* OBJECT: no;name;startloc;visible;bob;startimg/anim;xpos;ypos; 
  321. /*         coffsx;coffsy;cstill;prep;pickable;animch;hotspx;hotspy;handlepos; 
  322. /*         types;w1;w2;w3
  323. /*
  324. OBJECT: 1;sheep\bones;1;-1;59;RBOB17;67;219;5;-104;11;with;-1;0;3;124;MID;DG;two;these;the
  325. OBJECT: 2;pawnshop\owner;2;0;37;RBOB30;396;84;14;-10;$800E; ;0;7;0;0;MID;MV;a;this;the
  326. OBJECT: 3;guard;6;-1;58;RBOB3;183;102;20;0;$800E; ;0;7;0;0;MID;MV;a;this;the
  327. OBJECT: 4;piece of\paper;8;0;56;RBOB6;66;119;10;0;$800E; ;-1;0;0;0;LOW;WD;a;this;the
  328. OBJECT: 5;bearded\man;1;-1;55;A 0,(RBOB9,36)(RBOB8,48)(RBOB9,24)(RBOB8,36)(RBOB9,36)(RBOB8,48)(RBOB9,24)(RBOB8,36)(RBOB9,64)(RBOB7,100);150;94;-20;20;14; ;0;8;0;0;MID;MV;a;this;the
  329. OBJECT: 6;map;8;-1;54;RBOB3;160;86;0;20;12; ;0;0;0;0;HIGH;WD;a;this;the
  330. OBJECT: 7;Ali;4;-1;59;A 1,(RBOB2,6);123;117;15;0;$800E; ;0;8;0;0;MID;MV; ; ;the
  331. OBJECT: 8;guard;9;-1;59;RBOB7;166;81;-20;0;14; ;0;7;0;0;MID;MV;a;this;the
  332. OBJECT: 9;nomad;2;-1;59;A 0,(RBOB1,6)(RBOB2,12)(RBOB1,6)(RBOB2,200);55;108;20;1;$800E; ;0;9;0;0;MID;MV;a;this;the
  333. OBJECT: 10;lamp;10;0;40;RBOB6;294;103;0;-5;12; ;-1;0;0;0;MID;WD;a;this;the
  334. OBJECT: 11;camel;2;-1;57;A 0,(RBOB7,200)(RBOB9,100)(RBOB7,400)(RBOB10,100)(RBOB9,200);87;110;32;2;$800E; ;0;8;0;0;MID;AV;a;this;the
  335. OBJECT: 14;fishnet;3;-1;58;RBOB2;20;81;10;3;$800E;with;-1;0;0;0;MID;D;a;this;the
  336. OBJECT: 15;captain;3;-1;57;PTRN 1;244;58;30;10;$800E; ;0;9;0;0;MID;MV;a;this;the
  337. OBJECT: 21;feather;3;-1;53;RBOB29;147;74;10;0;$800E;with;-1;0;0;0;LOW;D;a;this;the
  338. OBJECT: 24;small knife;0;0;0;99;0;0;0;0;0;on;-1;0;0;0;MID;TD;a;this;the
  339. OBJECT: 27;parcel;0;0;0;0;0;0;0;0;0; ;-1;0;0;0;MID;WD;a;this;the
  340. OBJECT: 28;wrapping\paper;0;0;0;0;0;0;0;0;0; ;-1;0;0;0;MID;WD;a piece of;this;the
  341. OBJECT: 30;dictionary;0;0;0;0;0;0;0;0;0;with;-1;0;0;0;MID;WD;a;this;the
  342.  
  343. /* DLG: no;dlgobj;dlgcol;dlgoffs;dlganim
  344. /*      -> This sets up the characters and animations used
  345. /*         by the various dialogue partners. You MUST one DLG statement
  346. /*         for each dialogue there is, but you can actually use any of them
  347. /*         in any of the RESP statements of any dialogue! (Flexible, but
  348. /*         not really that useful.)
  349. /*
  350. /*         dlgcol = the colour index of the dialogue text
  351. /*         dlgoffs = dialogue text offset from character hotspot
  352. /*
  353. /* 1 is bartender
  354. DLG: 1;5;11;-20;A 0,(RBOB4,12)(RBOB6,24)(RBOB4,18)(RBOB6,6)(RBOB8,12)(RBOB4,18)(RBOB9,20)(RBOB8,12)(RBOB9,30)
  355. /* 2 is nomad
  356. DLG: 2;9;11;-26;A 0,(RBOB4,24)(RBOB3,18)(RBOB4,30)(RBOB3,24)(RBOB5,6)
  357. /* 3 is captain
  358. DLG: 3;15;12;-20;A 0,(RBOB4,12)(RBOB22,24)(RBOB4,48)(RBOB22,36)(RBOB4,18)(RBOB23,12)
  359. /* 4 is Ali Harrod
  360. DLG: 4;7;11;-30;A 0,(RBOB3,24)(RBOB2,24)(RBOB3,12)(RBOB2,18)(RBOB4,24)
  361. /* 5 is pawn shop keeper
  362. DLG: 5;2;11;-20;A 0,(RBOB30,18)(RBOB31,12)(RBOB30,18)(RBOB31,16)(RBOB32,12)
  363. /* 6 is guard in mountain pass
  364. DLG: 6;3;11;-40;A 0,(RBOB1,36)(RBOB2,28)(RBOB1,22)(RBOB2,18)(RBOB1,48)(RBOB2,24)(RBOB3,64)
  365. /* 7 is guard in palace garden
  366. DLG: 7;8;11;-40;A 0,(RBOB9,36)(RBOB8,28)(RBOB9,22)(RBOB8,18)(RBOB9,48)(RBOB8,24)(RBOB7,64)
  367.  
  368. /* Actions follow below ***
  369. /*
  370. /* ACTION: verbno;condition;...;command;...
  371.  
  372. /*
  373. /* Action 1 - Give
  374. /* ---------------
  375. /*
  376. ACTION: 1;IFPICK;SAY I don't see the point.;EXIT
  377. ACTION: 1;SAY I can't do that.;EXIT
  378. /*
  379. /* Action 2- Pick up
  380. /* -----------------
  381. /*
  382. ACTION: 2;IFCARR;SAY I already have it!;EXIT
  383. ACTION: 2;IFPICK;MOBJ;HANDLE;W 12;PICK;HANDLE -1;EXIT
  384. ACTION: 2;IFTYPE F|M;SAY You can't really mean that!;EXIT
  385. ACTION: 2;IFTYPE -;SAY That was rather far-fetched, wasn't it?;EXIT
  386. ACTION: 2;SAY I can't pick that up.|Sorry, that is not possible.;EXIT
  387. /*
  388. /* Action 3 - Use
  389. /* --------------
  390. /*
  391. ACTION: 3;IFOBJ 1;SAY Not right now, I think.;EXIT
  392. ACTION: 3;IFOBJ 24;IFOBJ2 1;IFOF 1,1=0;LIGHTS OFF;W 50;LIGHTS ON;CLPART TwoHours.iff;BOBS 1,49,0,0,111,103,0,300;BOBON 10,160,308,49;W 300;BOBOFF 10;SAY Okay - Now they are almost perfect cubes. So what?;BOBS 1,49,0,0,2,2,0,0;CLPART OFF;SETOF 1,1=1;EXIT
  393. ACTION: 3;IFOBJ 24;IFOBJ2 1;IFOF 1,1=1;SAY You don't think I've spent enough time on that already?;SAY I do.;EXIT
  394. ACTION: 3;IFOBJ 24;IFOBJ2 14;SAY Why destroy a good net?;EXIT
  395. ACTION: 3;IFOBJ 24;IFTYPE2 W;SAY I can't very well go around carving my initials in everything!;EXIT
  396. ACTION: 3;IFOBJ 24;IFTYPE2 T;SAY I think that would hurt the knife more than the #OBJ2!;EXIT
  397. ACTION: 3;IFOBJ 24;IFTYPE2 A;SAY I am not a vivisectionist!;EXIT
  398. ACTION: 3;IFOBJ 24;IFTYPE2 V;SAY That would be against the law - and also, very impolite.;EXIT
  399. ACTION: 3;IFOBJ 24;SAY I'm afraid I would only cut myself.;EXIT
  400. ACTION: 3;IFOBJ 30;IFTYPE2 A;SAY Sorry, but animal language is not included in this volume!;EXIT
  401. ACTION: 3;IFOBJ 30;IFTYPE2 V;SAY I am sure we will get along without it in this case.;EXIT
  402. ACTION: 3;IFTYPE -;SAY Get serious!;EXIT
  403. ACTION: 3;IFTYPE M|F;SAY You can't just use people like that!;EXIT
  404. ACTION: 3;SAY That doesn't work.|I don't know what you are getting at.|I can't use it like that.;EXIT
  405. /*
  406. /* Action 4 - Open
  407. /* ---------------
  408. /*
  409. ACTION: 4;IFOBJ 30;SAY It's no good if I don't use it with some foreign langauge;EXIT
  410. ACTION: 4;IFTYPE M|F|A;SAY Get real!;EXIT
  411. ACTION: 4;SAY It doesn't open.|Sorry, it can't be opened.|It's impossible.;EXIT
  412. /*
  413. /* Action 5 - Talk to
  414. /* ------------------
  415. /*
  416. ACTION: 5:IFTYPE D;IFTYPE G;SAY I could, but #OBJ1 make a lousy audience!;EXIT
  417. ACTION: 5;IFTYPE G;SAY I'd rather not disturb them.;EXIT
  418. ACTION: 5;IFTYPE A;SAY If I could talk to the animals... I'd be in a musical, and not in this stupid adventure!;EXIT
  419. ACTION: 5;IFTYPE F;SAY I have other things to do besides chatting up every woman I see!;EXIT
  420. ACTION: 5;IFTYPE M;SAY I sense some communication problems here - let's skip it!;EXIT
  421. ACTION: 5;SAY It does not seem very talkative.|I would be better off talking to a wall than a #OBJ1.;EXIT
  422. /*
  423. /* Action 6 - Push
  424. /* ---------------
  425. /*
  426. ACTION: 6;IFTYPE -;SAY You seem slightly delirious again!;EXIT
  427. ACTION: 6;IFTYPE M|F;SAY You can't go around pushing people like that!;EXIT
  428. ACTION: 6;IFTYPE A;SAY It might push back - or something worse.;EXIT
  429. ACTION: 6;SAY That doesn't seem like a good idea to me.|There is no use in pushing that.|Don't push it!;EXIT
  430. /*
  431. /* Action 7 - Close
  432. /* ----------------
  433. /*
  434. ACTION: 7;IFTYPE M;SAY You mean shut him up? I don't think so...;EXIT
  435. ACTION: 7;IFTYPE F|A;SAY I can't do that.;EXIT
  436. ACTION: 7;SAY It doesn't close.;EXIT
  437. /*
  438. /* Action 8 - Look at
  439. /* ------------------
  440. /*
  441. ACTION: 8;MOBJ
  442. ACTION: 8;IFOBJ 1;IFOF 1=0;SAY These are sheep's anklebones.;SAY If they were only a little shorter, they would form almost perfect cubes.;EXIT
  443. ACTION: 8;IFOBJ 1;IFOF 1=1;SAY These bones have been carved to the shape of cubes.;EXIT
  444. ACTION: 8;IFOBJ 4;IFOF 1=0;SETOF 1=1;NAME ticket
  445. ACTION: 8;IFOBJ 4;SAY This is a ticket for a single journey from Jerusalem to Baghdad.;SAY But it's been used.;EXIT
  446. ACTION: 8;IFOBJ 6;SAY This map shows the major official buildings in Baghdad.;EXIT
  447. ACTION: 8;IFOBJ 10;IFOF 1=0;SAY It's empty.;EXIT
  448. ACTION: 8;IFOBJ 14;SAY It smells a bit, but it's a good, strong net.;EXIT
  449. ACTION: 8;IFOBJ 21;SAY It's an ordinary seagull's feather.;EXIT
  450. ACTION: 8;IFOBJ 24;SAY It is small, but Swedish blades bite, no matter what size!;EXIT
  451. ACTION: 8;IFOBJ 27;IFOF 1=1;SAY It is "The Hitchhiker's Guide to the Middle and Far East";EXIT
  452. ACTION: 8;IFOBJ 30;SAY "Anglo/Saxon/Hindi/Arabic/Nordic Dictionary and Phrase Book".;EXIT
  453. ACTION: 8;SAY I don't see anything special.|OK. So what's the big deal?|Nothing special to report.;EXIT
  454. /*
  455. /* Action 9 - Pull
  456. /* ---------------
  457. /*
  458. ACTION: 9;IFTYPE G;SAY What do you mean - pull their legs??;EXIT
  459. ACTION: 9;IFTYPE M;SAY What do you mean - pull his leg??;EXIT
  460. ACTION: 9;IFTYPE F;SAY What do you mean - pull her hair??;EXIT
  461. ACTION: 9;IFTYPE A;SAY No, it might pull back - or something worse.;EXIT
  462. ACTION: 9;SAY That doesn't seem like a good idea to me.|I really don't think I can pull that off...!|I'd rather pull myself together first.;EXIT
  463. /*
  464. /* End of boot file - There must be some comments here, otherwise the last
  465. /* command is not regarded.
  466.